IndeksIndeks  CalendarCalendar  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share | 
 

 Rangi Sfory Ognia

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Jaqen H'ghar
Administrator
avatar

Male Liczba postów : 189
Join date : 13/09/2014
Age : 27

PisanieTemat: Rangi Sfory Ognia   Sob Gru 06, 2014 2:36 pm



Alfa Ognia - rangę ów dzierżą dwa osobniki, odmiennej płci. Stoją na czele stada jako dwa filary odzwierciedlające siłę ich władzy, podtrzymujące stado. Są to istoty odpowiedzialne, rzetelne, a także sprawiedliwe. Wykazujące się wielkim poświęceniem, niewyobrażalnym trudem w zapewnieniu pokoju, harmonii i statycznego życia innym członkom. Oprócz dzierżawy berła władzy, są też osobnikami, które leczą, a zdolność ta pozwala im zaleczyć każdą ranę, nie ważne jak głęboką i poważną. Ich dotyk to kojący lek na całe zło.
Punkty siły: 3000.
Ilość lin: 30.



Beta Ognia - rangę ów dzierżą dwa osobniki, odmiennej płci. Są prawą łapą pary Alf, dostojnie przejmujący ich obowiązki pod nieobecność władzy, jednakże nie chełpiący się tym faktem. Są to istoty odpowiedzialne, a przede wszystkim bardzo oddane idei, gotowi wskoczyć w ogień za pobratymcami. Wyposażono ich w zdolność dwukrotnego powiększenia swych rozmiarów, nie wykluczając przyborów ciała jak pazury czy kły. Nie dotyczy to jednak siły.
Punkty siły: 2500.
Ilość lin: 25.


Rangi Zwykłe

Niedopałek - osobnik we wstępnej fazie przypisywania do sfory. Istota na okresie próbnym, poszerzająca swą wiedzę na temat stada. Niezdecydowana, często pochopnie podejmująca decyzję o przynależności. Najsłabsza w swym roztargnieniu, ranga.
Punkty siły: 400
Ilośc lin: 1



Ifryt - osobnik w odróżnieniu od Niedopałka, jest pełnoprawnym członkiem stada bez okresu próby i wahań. Charakteryzuje go umiejętność podpalenia przeciwnika tylko siłą woli, a wolę musi mieć stateczną. Nie jest to istota niestabilna emocjonalnie, nie podlega sztywnym ramą charakteru.
Punkty siły: 400.
Ilość lin: 1.



Płomyk - osobnik nieświadom ile sam może wyrządzić sobie krzywdy, jednakże na tyle roztropny, by posiąść umiejętność przywołania płomyków, które kontroluje również za pomocą siły woli. Jednakże poddany silnym emocją, może stracić nad nimi władzę i sam siebie oparzyć, aczkolwiek odniesione rany są symboliczne i mało dotkliwe w porównaniu do tych, których doświadcza jego przeciwnik. Płomyki to nic innego jak insza wersja chochlików
Punkty siły: 500.
Ilość lin: 3.



Ostrzał - osobnik posiadający możliwość pochłonięcia wszelakich pocisków, niezależnie od żywiołów, a także rzucanych weń czarów, które wykorzystuje w efekcie zwrotnym, niejako używając taktyki Lustrzanego Odbicia. Jednakże samo odbicie jest wykonywane wtedy, gdy pies tego chce, a nie jest to odruch bezwarunkowy i nagły. Zaś ataki fizyczne nie obejmują tej zdolności zatem ów osobnik jest narażony na wszelakie rany z ich udziałem. Tenże osobnik cechuje się stoickim podejściem do życia.
Punkty siły: 600.
Ilość lin: 4.



Wtajemniczony - osobnik wtajemniczony w arkany magii, potrafiący manipulować ogniem na wiele różnych sposobów. Jego ulubiony atak, często używany to Ognisty Ogon, formowany z płomieni o niewyobrażalnej temperaturze, które jedno uderzenie zwala z nóg, po czym następuje automatyczny efekt podpalenia, a ów ogień zdatny jest zgasić tylko on. Ta istota nazywana jest potocznie Piromanem i należy nań szczególnie uważać, zwłaszcza, że emocjonalnie jest mało stabilna i lubi się zgrywać.
Punkty siły: 700.
Ilość lin: 5.



Ognisko - Osobnik o niebywałym spojrzeniu, jego oczy dosłownie "płoną", dzięki czemu potrafi zadać nimi ból, poprzez samo patrzenie na kogoś. Osoba ta czuje jakby w miejsca, na które patrzy Ognisko, masowo wbijały się igły, podrażniając najczulsze nerwy. Pies, który właśnie otrzymał tą rangę często nie potrafi zapanować nad mocą i może skrzywdzić bliską mu osobę. Efektem ubocznym ten rangi jest Choroba Szatana, której objawy występują po każdym użyciu mocy.
Punkty siły: 700.
Ilość lin: 5.



Światłość - osobnik niebywale oświecony, wiedza jest kluczem do jego sukcesu. Nosi ze sobą amulet, który pozwala w mroku odbić każdy atak magiczny bez wyjątków. W dzień sam je odbija, jako uczony zdolny do szybkiego uniku. Zdawać, by się mogło, iż posiada
naturalną barierę antymagiczną, która żyje do czasu, aż nie opuści ten rangi i nie przejmie innej. Światłość to często mentor sam w sobie, istota zaradna, komunikatywna, świadoma własnej siły jak i wiedzy. Niebywały sojusznik i kompan. W mroku bije od niego niesamowity blask, prowadzi, zatem i w ciemności zagubionych.
Punkty siły: 800.
Ilość lin: 7.



Pasja - osobnik będący zaawansowanym piromanem. Płonie niezależnie od nastroju, nie ucieka przed walkami, nie skrywa się przed deszczem, uważa, że zniszczy samą wodę! I rzeczywiście, ów istota jest jedynym żyjącym, który potrafi podpalić wodę i nią manipulować na różne sposoby, co oczywiście wychodzi mu perfekcyjnie. Pasja często ściąga deszcz ognia, powodzie ognia, tworzy ogniste kałuże itd., oddając się swej chorej wyobraźni.
Punkty siły: 800.
Ilość lin: 7.



Żar - osobnik o magmowym ciele, tak twardym i gorejącym, iż zarzucenie na niego lin powoduje zerwanie, aż 5 i to jednorazowo. Przy czym, każdy zarzucający jednorazowo traci do 5 lin, które zostają zerwane zatem pies spala je za każdym razem, gdy weń rzuca inna osoba. Warto tą zależność zapamiętać. Ta istota to ostoja spokoju, nie cierpiąca pośpiechu. Ot, żyć własnym życiem i tyleż.
Punkty siły: 900.
Ilość lin: 8.



Żywy Ogień - osobnik spalający się niczym Feniks. Pozostaje nieodkryty, gdyż w chwili zagrożenia dosłownie ulatuje w powietrze jako pył, materializując się, gdy poczuje się przeto bezpiecznym. Ta istota zazwyczaj jest krucha, wielce skryta zatem i nieśmiała, nie potrafiąca się odnaleźć ze swych strachem. Nie jest odważna, jest tylko rozsądna. Bardzo szybko reaguje na wszelakie zmiany, czasem ucieka w popłochu, a innym razem... spala się, ale nie ze wstydu,

Punkty siły: 900.
Ilość lin: 9.



Rangi Specjalne



Lalkarz - Pies ten ma możliwość kilka razy w miesiącu, kiedy jego życie lub zdrowie jest zagrożone, w mgnieniu oka zamienić siebie na marionetkę wyglądającą jak on. W ten sposób może uniknąć ataku i sam go wykonać, jako, że marionetka w każdym złączeniu materiału, oraz w rzekomym pysku, posiada zatrute ostrza. W tym czasie, niezauważony ma możliwość ukrycia się za drzewem lub w krzakach, lub innym osłonionym miejscu, szykując atak z zaskoczenia na przeciwnika. Często, więc bez większej przyczyny zamieniają się miejscami z marionetką, czując zagrożenie. Drobny proszek o czerwonej barwie usypujący się z psich łapin, wszak usypuje się tylko wtedy, kiedy zostanie użyta moc. Starczy, że pies dotknie napastnika, a pył wnika do jego ciała. Pozbawia on ofiary magicznych zdolności do póki jest w jego żyłach, a czas, w którym pustoszy ciemiężyciela ze zdolności wynosi 15 postów, po czym wyparowuje.
Punkty siły: 1100.
Ilość lin: 10.



Płomiennik - Raz w miesiącu potrafi przywołać hordę skrzydlatych istot, które potrafią razem zerwać 5 lin. Legenda głosi, iż został spuszczony z piekła by siać strach i grozę, nic bardziej zafałszowanego, tak też było. Przypomina wyglądem normalną istność, nie dajcie się nabrać, on potrafi przybrać wygląd każdego z was, jego struny głosowe także się przekształcają na wzór waszych. Jedynie w ciemnościach widać prawdziwe oblicze potępionego. Oczy jaki wypalone przez same infernalne płomyki, ciało zaś pokryte liczną blizną. Prócz tego ma możliwość zżerania czyichś fobii, zostawiając czystą świadomość.
Punkty siły: 1200.
Ilość lin: 12.



Kaldera - Może wywoływać u przeciwnika wysoką temperaturę ciała, powoduje to u niego utratę przytomności na okres całej doby, co powoduje, że zaatakowany zaczyna chorować na Grandę. Powoduje to u przeciwnika arsonofobię, czyli lęk przed ogniem.
Osoba ta jest typowym sadystą, więc z zamiłowania, często powoduje u psów ową fobię.
Punkty siły: 1300.
Ilość lin: Brak. Nie porywa i nie może być porywana.



Feniks - Pies odradzający się z popiołów. Może sam wskrzesić się dwukrotnie. Potrafi przemienić się w feniksa, co daje mu możliwość lotu. Jednostka obdarzona niebywałą szybkością i refleksem. Niezauważenie przemierza pole bitwy, by unicestwić przeciwnika podczas szaleńczej szarży. Jego mocą jest sianie paniki i strachu, na okres nie dłuższy niż pięć postów. Kiedy sieje trwogę żaden przeciwnik nie jest w stanie zadać jej ciosu.
Punkty siły: 1400.
Ilość lin: 14.



Diablik - - To nic więcej niźli truchło rozkładające się na szczątki przywrócony do egzystencji ażeby służyć stadu. Lojalność, brak chęci łaknienia pragnienia, a nawet samego strachu, wątpliwości właśnie to czyni z niego idealnego sługę ognistych. Acz wygląd osobnika jest jedynie iluzją dla wroga, pozostałe wymienione rzeczy czy też sprawy zgadzają się całkowicie. Również za pomocą iluzji może stworzyć grupę wyimaginowanych istnień łudząco podobnych do siebie, przeciwnik nie będąc w stanie rozróżnić który jest prawdziwy będzie po kolei uderzał w duchy, a wtedy diablik może zadać cios lub uciec.
Punkty siły: 1500.
Ilość lin: 15.



Thiller - Indywiduum potrafiące niemal całkowicie okiełznać ogień i jego szał, stając się równocześnie odpornym na jego zabójcze działanie. Thiller może miotać ogromnymi kulami ognia z łapy, tak samo wypuszczać go z mordy nie krzywdząc się wcale. Owe kule, po zetknięciu ze skórą wypalają ją do kości, tym samym odbierając 10 pkt. hp. Niewiele wiadomo o pochodzeniu owego, może poza tym, iż dzierży w sobie moc wampiryzmu. Długie kły, ostre szpony to atrybuty istoty żywiącej się krwią. Przypuszczalnie stąd nazwa 'Płonący Wampir" - Nie podpalisz tego ssaka.
Punkty siły: 1600.
Ilość lin: 16.



Temperament – Psowaty posiadający parę żarzących się rogów, oraz demoniczne skrzydliska. Całkowicie pochłonięty nieskończonym cierpieniem. Czerpie siłę z ciosów które są wymierzane w jego kierunku. Gnaty tego stworzenia posiadają zdolność do pewnego wydłużenia się dlatego bardzo często kości na klatce piersiowej są wykorzystywane aby unieruchomić przeciwnika, oraz formują swoje palce w przydługie ostrze szpony do ranienia wroga, odbierając mu tym samym 10 pkt życia.
Punkty siły: 1700.
Ilość lin: 17.



Drache - Pies opętany duszą smoka potrafi się w niego zmienić raz w tygodniu. Przemianę może dokonać w dowolnym momencie gdyż on sam o tym decyduje. Mocą jaką włada jest zwyczajny ogień, a paleta możliwości jak może go wykorzystać ogromna. Każdy cios z ognistej kuli w przeciwnika ujmuje mu 10 punktów życia. Smok żyjący w jego podświadomości często do niego przemawia i przejmuje kontrolę nad jego ciałem, nad czym Drache nie może zapanować. Wydaje dźwięki podobne do pojękiwań potępionej duszy. Kiedy otrzymuje obrażenia szaleńczo się śmieje. Odporny na atak umysłowy taki jak: kontrola umysłu.
Punkty siły: 1800.
Ilość lin: 18.



Kargoth - Pies posiadający tę rangę jest jak cichy łowca. Nieuchwytny podczas łapanek, gdyż dwa razy w miesiącu może uniknąć porwania. Dysponuje on ognistą nicią którą może zarzucać na wybranego osobnika przytwierdzając go tym samym do ziemi, osobnik nie jest się w stanie wydostać i pozostaje w niej zaplątany na 5 postów aż wypali krwawe bruzdy na jego ciele robiąc siatkę. Osobnik który się zetknął z takim oto tworem nie będzie w stanie nigdy pokochać. Posiada dar hipnotyzowania.
Punkty siły: 1900
Ilość lin: 19



Rangi Extra



Saturn - osobnik miłujący niebo nocą, znający każdą gwiazdę na pamięć i ich konstelacje również. Ów osobnik to chodzący ogień, parzy przeciwnika każdym dotknięciem, a odniesione przez niego rany nigdy się nie zagoją. Jak na istotę noszącą nazwę planety,
pies ten potrafi przyciągnąć do siebie przeciwnika, zwykłą siłą grawitacji, która oddziałuje i na inne rzeczy wokół niego. Saturn jest bardzo spokojny, rzadko popada w gniew. Statyczny, pełen empatii, jednakże uparty w swych dążeniach do celu. Ta istota wydycha również z pyska trujące opary, czyli atmosferę planety, które dostawszy się do płuc przeciwnika, zabierają dech, sprawiają, że w klatce piersiowej ciąży kamień. Problemy z oddychaniem i wysiłkiem fizycznym pozostają już na zawsze.
Punkty siły: 2300.
Ilość lin: 22.



Kanonada - osobnik bardzo pomocny podczas jakichkolwiek walk czy sporów. Jego obecność to jak światło w mroku, nadzieja w bezsennie istnienia. Ów istota napawa odwagą, dodaje animuszu, prowadzi ku zwycięstwu. Podnosi siłę jak i zdrowie o 100 punktów, a każdą zadaną ranę wyleczy do pełnego zdrowia, nie mając przy tym żadnych problemów. Jednakże nie pozbawia chorób, są one poza jej zasięgiem. Kanonada nie może zostać porwana, ani też nie może porywać, jednakże jej persona zwiększa liny każdego psa ze swej sfory o 5 jednostek.
Punkty siły: 2400.
Ilość lin: Brak. Nie porywa i nie może być porywana.



Fuego - osobnik o tajemniczym przysposobieniu do życia. Często śpiący, nierzadko nieobecny. Tajemnica, jednakże nie za swoją sprawą, a za rangi, którą dane jest mu dzierżyć. ów istota potrafi wytworzyć potężną kule czarnego ognia, która odejmuje przeciwnikowi 15 punktów od życia, jednakże czerpią ona siły z witalności psa, dlatego używa on jej raz w tygodniu, nie więcej. Częściej może posługiwać się pomniejszymi atakami, małymi elementami ognia również w formie kulistej, które zadają mniejsze rany, a mianowicie 5 punktów od życia, jednakże ich skutkiem ubocznym to senność, która obejmuje przeciwnika na 5 postów. Fuego jest niebezpieczny z tego względu, że atakuje kiedy mu się żywnie podoba.
Punkty siły: 2400.
Ilość lin: 23.



Duch Diabła - osobnik nieokrzesany, tym bardziej bulwersujący swoją arogancją. Jednakże jest ku temu zasadniczy powód, albowiem dzierży on wewnątrz siebie nieposkromionego ducha. Diabeł ujawnia się zawsze wtedy, gdy chce, jednakże jeżeli odczuwa silne emocje innych czworonogów jak i swojego "pana", wtedy również się pojawia. ów istota przemienia się w rogatego demona, który swymi rogami przebije dosłownie wszystko, a jedno ugodzenie w psa zabiera 20 punktów od życia. Następnie jest odporny na ogień, który sam potrafi doskonale kontrolować, zaś żywioł pod jego władzą jest nie do ugaszenia. Duch Diabła posiada umiejętności paranormalne, atakuje psychikę sprowadzając majaki, mary, koszmary, duchy itd. Odbierają one siły witalne 20 punktów od życia, tym samym zostawiając na zaatakowanym wybraną fobię, którą dzierży przez 2 tygodnie. Jednakże wcześniej zaatakowany wróg, nie może być ponownie, dopóki nie upłyną rzeczone 2 tygodnie.
Punkty siły: 2400.
Ilość lin: 23.



Serafin - osobnik o duszy nieskazitelnie czystej. Obce mu zło, nienawiść, żal czy gniew. Jest uduchowiony, przesiąknięty dobrocią, współczuciem jak empatią. Ów istota posiada trzy pary wielkich skrzydeł, a każde ich machnięcie sprowadza wichurę, która uniemożliwia jakikolwiek atak, fizyczny czy magiczny, na osobę bądź osoby, których w danej chwili broni. Nawet liny nie mogą być wtedy narzucone. Jak na anioła przystało, uleczy każdą ranę, fobię czy nadaną chorobę, jednakże ze statusem uleczalna. Dotknięcie białego pióra powoduje paraliż na okres 5 postów, zaś wypicie krwi rzeczonego wprawia w obłęd, a trwa od tydzień. Serafin ma jeszcze jedną umiejętność, jeden jedyny raz, potrafi wskrzesić zmarłego bez konsekwencji, jednakże tracąc przy tym cząstkę swojej duszy, cząstkę siebie. Anioł widziany jest dla czystych sumień, zaś dla tych, co grzeszą nie. Nigdy go nie dojrzą w złocistej poświacie.
Punkty siły: 2500.
Ilość lin: 24.



Kalayo - psowaty, który otrzyma tę rangę, stanie się najcięższą artylerią stada, będzie obrońcą, jak i krzywdzicielem. Jednak nie każdy może posiąść ów status, jest on wyróżnieniem, toteż trzeba się o niego wystarać, godnym reprezentowaniem stada, niesienia mu pomocy, kiedy trzeba, jak i niesienia pomocy sojusznikom.
Ranga posiada dwie odmienne moce, które można łączyć, jak i atakować nimi oddzielnie. Pierwsza z nich to wyczarowanie skórzanej opaski na oczach wroga, które nie może zdjąć przez pięć dni. Zostaje oślepiony, a opaska za każdym razem kiedy napastnik chce ją zdjąć, zabiera mu pięć punktów życia. Opaskę może stwarzać co trzeci dzień, proces tworzenia nieco wyczerpuje psa, kiedy ją tworzy, jego ślepia stają się czarne, bezwiednie z gał spływają czarne łzy, które po zderzeniu z ziemią, uśmiercają jej skrawek.
Druga z mocy to podpalenie, kiedy ma zamiar zaatakować przeciwnika, z jego sierści spadają iskry, starczy uderzenie łapy o ziemię, aby podpalić wroga, podpalenie nie jest zwykłe, nie pozbawia psa sierści, acz sprawia mu boleści. Płonąć przestaje po 15 minutach, a punkty życia, które mu odebrano są równe 25. Podpalić może również co trzeci dzień.
Kiedy moce połączy, jego krańce sierści płoną żywym ogniem, wtedy oczy przeciwnika zasłania płonąca opaska. Odpada ona po 5 postach zabierając 35 punktów życia napastnikowi. Zsumowanych mocy może użyć dwa razy w tygodniu.
Punkty siły: 2500.
Ilość lin: 24.

_________________
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
 
Rangi Sfory Ognia
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Pole biwakowe
» Zgłoszenia w sprawie rang i wizerunku
» Legion Aion
» Rangi - Otrzymywanie
» Starcie na planie ognia (MG: Austria)

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: KOMPENDIUM WIEDZY :: OPIS GRY :: RANGI-
Skocz do: