IndeksIndeks  CalendarCalendar  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share | 
 

 Rangi Sfory Mroku

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Jaqen H'ghar
Administrator
avatar

Male Liczba postów : 189
Join date : 13/09/2014
Age : 27

PisanieTemat: Rangi Sfory Mroku   Sob Gru 06, 2014 2:37 pm

Uwaga! Rangi takie jak Beta, czy Alfa Mroku również posiadają możliwość awansowania! W jaki sposób? Otóż po otrzymaniu rangi wyżej wymienionej, dany osobnik otrzymuje jako rangę dodatkową rangę początkową Mroku. Z czasem może awansować na rangi coraz wyższe, o ile Mroczni wyrażą poparcie. Można korzystać z wszystkich mocy, jakie posiada się w randze dodatkowej.

    Rangi początkowe:


I. Tyfus - Jest nosicielem chorób, jednocześnie będąc na nie całkowicie uodporniony. Do jego zdolności należy zarażenie wybraną przez siebie chorobą: Madias, Zapaleniem ucha, Egzemą dwa razy w ciągu miesiąca. Nie może być to jednak ta sam użytkownik.
Pkt. Siły: 400
Liny: 3

I. Widmo - Jego umiejętnością jest panowanie nad lekką iluzją, która może zmylić przeciwnika. Potrafi również wytwarzać różne niematerialne przedmioty i niewielkie zwierzęta, np.: motyle, myszy etc.
Pkt. Siły: 400
Liny: 3

I. Złudzenie - jego dziwactwo polega na tym, iż posiada umiejętność zatrzymania przebiegu krwi we własnej sieci układu krwionośnego bez uszczerbku dla zdrowia. Jest to pomocne w przypadku ranienia, bądź wprowadzenia toksyn do ciała.
Pkt. Siły: 400
Liny: 3

I. Nędzarz - Pies/suka, który zdradził SM odejściem do innego stada. Po powrocie, na jakiś czas otrzymuję rangę - Nędzarz, kiedy to jest pod stałą obserwacją władz sfory. Mają oni za zadanie zadecydować, o ponownym przyjęciu delikwenta.
Pkt. Siły: 400
Liny: 1

    Rangi zwykłe:


I. Dzierzba

Suka, którą nietrudno wyprowadzić z równowagi, gdyż często daje się ponieść emocjom. W stosunku do wrogów jest bezwzględna i okrutna. Swe ofiary potrafi ogłuszyć na okres 5 postów. Torturując, najczęściej używa kolców, które potrafi wytworzyć. Jednocześnie sama jest odporna na wszelkie rany kute, czyli obrażenia zadane przez ostre narzędzia.
Pkt. Siły: 500
Liny: 5

I. Upiór

Pies o szpetnej urodzie. Jego prawa strona pyska pokryta jest wszelkimi rodzajami blizn, ran i zadrapań. Często Upiór nosi na niej śnieżnobiałą maskę. O osobnikach posiadających tę rangę nie raz słyszano opowieści. Matki straszą nimi niesforne malce, które z obawy przed nimi, słuchają się rodzicieli. Dwa razy w tygodniu, na okres 5 postów, potrafi przybrać postać ducha. Staje się wówczas niewidzialny. Dopóki, dopóty trwa w owej postaci, nie można go zaatakować, jednakże jego własne ciosy są o połowę słabsze niż zwykle.
Pkt. Siły: 500
Liny: 5

II. Czarna

Jest to suka władając mrokiem i ciemnością. Najczęściej jej sierść ma barwę ciemną - szarą lub czarną. Potrafi trzy razy w miesiącu nagle zniknąć w ciemnościach, jednakże nie wówczas, kiedy splątana jest łańcuchem.
Pkt. Siły: 600
Liny: 6

II. Berserker

Pies, który podczas walki bardzo łatwo oddaje się stanowi powszechnie zwanemu szałem. W tymże czasie jego statystyki stają się dwukrotnie większe, jednakże tylko na okres 10 postów.
Pkt. Siły: 600
Liny: 6

III. Katorga

W razie ataku posiadacz rangi jest w stanie wytworzyć wokół siebie magiczną aurę, swego rodzaju barierę przed pierwszymi trzema atakami, której przebicie u wroga powoduje odjęcie dziesięciu jednostek życia, czyli osłabienie go. Nie na tym kończy się jego gra. Może zmieniać temperaturę otoczenia, jednak w zaledwie trzymetrowym obrębie od siebie.
Pkt. Siły: 700
Liny: 7

III. Masakra

Osobnik kochający zapach, smak i widok krwi. Raz w miesiącu, dopada go stan, kiedy widzi wszystko w szkarłacie. Jest wówczas skłonny zaatakować nawet sojusznika, dopóki nie poczuje woni ów cieczy. Zapobiec temu można jedynie poprzez częste polowania. By nie doszło do 'ataku', musi odbyć je z powodzeniem minimum 4 razy w miesiącu.
Pkt. Siły: 700
Liny: 7

IV. Opętaniec

Właściciel tej rangi ma możliwość dwukrotnie w ciągu miesiąca opętać dowolnego psa. Jego ofiarę można rozpoznać po czerwonych ślepiach łzawiących krwią oraz dość specyficznym zachowaniu. Delikwent bowiem posiada skłonności do nieopanowanej agresji, a także przeróżnych lęków i fobii. Najpowszechniejszym zjawiskiem wywołanym przez opętanie, są niezwykle częste napaści szału, podczas których ofiara jest zdolna zaatakować inne psy, nawet swych najbliższych. Opętanie trwa zwykle 7 dni.
Pkt. Siły: 800
Liny: 8

V. Lykanin

Posiadacz tejże rangi ma zdolność przeistaczania się w wilkołaka. Kiedy porusza się na dwóch łapach, jego wysokość sięga aż ośmiu stóp. Jego kły stają się znacznie dłuższe i mocniejsze, podobnie jak szpony, przez co zadaje znacznie silniejsze ciosy (jego statystyki wzrastają dwukrotnie, przez co zyskuje siłę porównywalną z siłą zwierząt takich jak niedźwiedź czy puma). Przemiana zależy wyłącznie od woli Lykanina; może on całkowicie ją kontrolować, jednakże każda taka metamorfoza jest niewyobrażalnie bolesna i wyczerpująca, przez co pies za każdym razem traci 30 pkt. życia. Musi również pamiętać, aby swą pierwotną postać przybrać przed upływem trzech godzin, inaczej skazany będzie na śmierć, bądź - dzięki łaskawości losu - zmuszony na trwanie pod postacią owego istnienia do końca żywota.
Pkt. Siły: 800
Liny: 9

V. Kusiciel

Pies, który potrafi zahipnotyzować innego psa lub sukę, narzucając mu własną wolę. Swoich zdolności hipnotyzera może używać 3 razy w miesiącu.
Pkt. Siły: 900
Liny: 9

V. Oszczerca

Pies podchodzący z dystansem do wielu spraw. Atutem tej rangi jest to, że dwa razy w miesiącu może wmówić jednej osobie dowolne kłamstwo, w które ta będzie musiała uwierzyć, niezależnie od przekonującego tonu, czy spojrzeń prosto w oczy.
Pkt. Siły: 900
Liny: 9


    Rangi Specjalne:


I. Kusicielka

Jej struny głosowe potrafią ukształtować zwykle jedwabny i lekko brzmiący głos suki w cudownie piękny i kuszący śpiew. Dzięki niemu może oczarować każdą istotę, a osobnika płci męskiej uwieść na wieloraki sposób. Istoty pod wpływem jej czaru popadają w stan otępienia, niemożności oderwania od niej oczu i wykonania ruchu, który mógłby jej, bądź jej sprzymierzeńcom, zaszkodzić. Posiada filigranowe ciało, doskonałe w każdym calu, oraz zdolność niezwykle płynnego poruszania się. Mocy może użyć maksymalnie pięć razy w ciągu miesiąca.
Pkt. Siły: 1 100
Liny: 11

I. Monstrum

Jest to naprawdę niezwykły pies, który dzięki swym niezbadanym właściwościom nie odczuwa bólu zarówno psychicznego jak i fizycznego. Charakterystyczna dla niego jest dwupostaciowość. Własne istnienie potrafi skryć w dwóch postaciach: zwykłego psa oraz szpetnej istocie o wygasłym sercu, zapadłych oczach i gnijącym ciele. Przemiana, które jest konieczna po każdym zmroku, nie wpływa jednak niszcząco na siły posiadacza rangi. Dodatkowo posiada zdolność manipulowania strachem.
Pkt. Siły: 1 100
Liny: 11

II. Cień

Posiada umiejętność, którą można nazwać wampiryzmem, choć ma to wiele odrębności od normalnego znaczenia tego słowa. Pies może pochłaniać z nieograniczonej odległości energię witalną ofiary, maksymalnie dziesięć jednostek. Ma prawo przyswoić ukradzione życie do swego ciała, bądź kumulować je w sobie, póki nie znajdzie osobnika, któremu postanowi energię podarować. Nie zabrania się mu próby podkradania siły, maksymalnie trzech jednostek, jednak wymaga to niewyjawienia się przed ofiarą. Do wszelkiej kradzieży konieczna jest koncentracja i poświęcenie dwóch postów.
Pkt. Siły: 1 200
Liny: 12

II. Klejnot

Pies lub suczka, obdarzeni mocą hipnozy. Nie chodzi tutaj o tradycyjne zaciągnięcie do lochów, czy w inne miejsce, ale zupełnie o co innego. Mogą dowolnego członka innego stada, za pomocą spojrzenia, zmienić na okres 20 postów, w jego przeciwieństwo. Polega to na tym, że dobry pies, stanie się wcieleniem zła, wszczynający kłótnię nawet w obliczu swych pobratymców. Zły natomiast, stanie się ostoją spokoju. Będzie życzliwy i pomocny dla każdego, kogo spotka na swej drodze. Moc tę, można wykorzystać jedynie dwa razy w miesiącu. Zahipnotyzowana ofiara będzie wówczas w stanie pomóc Sforze Mroku w porywaniu osoby ze swojego stada. Wszystko to, odbywa się dzięki spojrzeniu. Oczy, w czasie aktywności, stają się szkarłatne niczym krew. Przypominają dwa klejnoty, od czego wzięła się nazwa.
Pkt. Siły: 1 200
Liny: 12

III. Zjawa

Posiada przede wszystkim zdolność materializowania się w dowolnym miejscu otoczenia, a moc ta może być wykorzystana dwa razy w tygodniu, jednak nie więcej niż 8 razy w ciągu miesiąca. Do jej wyjątkowych umiejętności należy również wywoływanie mgły nawet mimo niedogodnych warunków atmosferycznych. Może rozmyć się w niej, choć zdarzają się przypadki, iż wciela się w nią, porzucając psie ciało. Zdolność ta również ma swoje ograniczenia i może jej użyć nie więcej niż 5 razy w miesiącu.
Pkt. Siły: 1 300
Liny: 13

III. Kruk

Kracze jak ptak, więc stąd ta nazwa. Mocą swej rangi może ogłuszyć kogoś na dziesięć postów, więc łatwe będzie zaskoczenie postaci w przypadku, gdy właściciel posady nie będzie musiał kontrolować cichego zachowania. Prócz tego potrafi zmienić się w kruka na cztery posty, a jego statystyki wzrastają o połowę.
Pkt. Siły: 1 300
Liny: 13

IV. Nightstorm

Pies ubóstwiający mrok, który posiada zdolność manipulowania cieniem z otoczenia na własną korzyść. Dodatkowo potrafi zmaterializować go w dowolne stworzenia, które rozpływają się wraz z upływem 20 minut od czasu ich utworzenia. Interesujący jest fakt, iż może zdematerializować się, co powoduje, że pozostałe psy nie dostrzegają obecności posiadacza tej rangi, lecz mogą ją odczuwać. Zamiana trwa maksymalnie cztery posty. W nocy ma koci wzrok i podnosi się jego zwinność oraz czujność.
Pkt. Siły: 1 400
Liny: 14

IV. Letalis (łac. śmierć)

Ów pies zdolny jest do rzucenia klątwy, a może to uczynić pod koniec każdego każdego miesiąca. Sprawia ona, iż dowolny psowaty odczuwa nagle niemiłosierny głód, a także pragnienie. Ilekroć jednak zechce obie potrzeby zaspokoić, czuje, że ani jadło, ani napój nie mają smaku, a on dalej pragnie tego samego. Jest to najgorsze z możliwych przekleństw i trwa aż trzy dni. Nie istnieje lekarstwo, które wyleczyłoby psowatego. Żaden medyk nie będzie potrafił mu pomóc, nawet ten najlepszy. Prócz tego Śmierć jest niezwykle prędka, a więc zwinna - to ułatwia jej walkę. Istnieją jednak minusy tej rangi - Letalis bowiem umiera trzynastego dnia każdego miesiąca dla samej Tabu, przez cały dzień będąc pod postacią ducha, którego ani się nie usłyszy, ani nie zobaczy. Gdy przeniknie się przez niego niechcący, odczuwa się dojmujący chłód przez parę chwil. Odradza się, 'zmartwychwstaje' po upływie dwudziestu czterech godzin.
Pkt. Siły: 1 400
Liny: 14

V. Zmora

Istota niesamowicie odporna na magię. Czary odbierające poniżej 50 pkt. many nie są w stanie w jakikolwiek sposób wpłynąć na jej organizm, czy psychikę. Dwa razy w miesiącu potrafi zapłonąć czarnym ogniem, który nawet w najmniejszym stopniu nie trawi jej futra, ni skóry. Napastnicy w takiej sytuacji nie mogą zbliżać się do niej, chyba, że chcą to przypłacić bolesnymi poparzeniami. Uwielbia nękać psychicznie, a zarazem posiada zdolność wtrącania psów w stan snu, co grozi im odwiedzinami bogiń snu.
Pkt. Siły: 1 500
Liny: 15

V. Morderca

Pies specjalizujący się oczywiście w zabijaniu. Robi to zawsze na polecenie Alfy, lecz jako, że takie przypadki nie zdarzają się często, upoważniony jest do prowadzenia polowań, także na psy... Polega to na łapaniu i zadawaniu ran do 50 punktów HP przeciwnikowi. Ma to służyć jedynie rozrywce i wzbudzeniu respektu stada na terenach krainy. Podczas takich polowań, Morderca, oraz psy mu towarzyszące są najczęściej nieświadome swych czynów. Świadczy o tym mętny wzrok, nieobecne spojrzenie.
Pkt. Siły: 1 500
Liny: 15

VI. Strzyga

Raz na trzy miesiące za zgodą adminów może zabić słabszego od siebie psa. Musi się to jednak odbyć po dłuższej walce z przeciwnikiem. W napadzie szału zamienia się w strzygę: rosłe, niemal dwukrotnie większe od przeciętnego psa stworzenie, dla którego grawitacja nie gra najmniejszej roli. Dzięki umięśnionej sylwetce, siły posiadacza rangi wzrastają podczas przemiany aż dwukrotnie! Zmiana trwa jednak zaledwie pół godziny, a po powrocie do normalnej postaci pies musi odbyć polowanie, jeśli nie chce stracić 30 jednostek życia. Gdy wyczuwa zapach krwi, nie potrafi nad sobą zapanować, więc łatwo może popaść w szał.
Pkt. Siły: 1 600
Liny: 16

VII. Rycerzy Anarchii / Ritari Anarkiaa

Jest o to osobnik, który potrafi zamykać swój umysł nieprzebitą barierą na 30 minut. Nikt w tym czasie nie może wyczytać jego skrytych za nią myśli. Opanował także zdolność do niewidzialności, która obejmuje również niewyczuwalność i niesłyszalność. Ma miecz zwany Agnacholonem, inaczej Jęzorem Smoka, którym zadaje głębokie obrażenia [-20HP]. Ponadto, jeśli w ciągu 48 godzin ofiara nie znajdzie medyka, w ciele pojawia się trucizna, która prowadzi do jednej ze groźniejszych, jednak nie śmiertelnych chorób.
Pkt. Siły: 1 700
Liny: 17

VII. Mroczny/a Elf/ka


Posiadacz tej rangi nie jest nieśmiertelny, choć jej nazwa może temu przeczyć. Tego psowatego można zranić jednak uczynić to może ktoś, kto posiada rangę wyższą niż początkową. Dla psowatych, które wstąpują dopiero do sfor Mroczny lub Mroczna są nietykalni. Za pomocą ziół potrafi uleczać rany Mrocznych i doprowadzać ich stan żywotności do maximum (nie obowiązuje to wskrzeszania). Na członków sfór nie objętych sojuszem może rzucić klątwę w postaci choroby. Prócz alchemii, całkiem dobrze wychodzi mu/jej władanie magią. Posługuje się {wybraną, bądź przydzieloną z góry} mocą. Jest nietykalny pod względem porywań. Nie może łapać, ani być złapanym .
Pkt. Siły: 1 700
Liny: Nie bierze udziału w porywaniach

VIII. Opacus (łac. cienisty)

Zasłużony pies z SM. Panuje nad ciemnością i nocą, może rozpłynąć się w mroku 3 razy w tygodniu. Posiada także zaklęcie Mroczne Sidła, wywołujące ciemność w obrębie 100 metrów od niego. Ażeby otrzymać tę rangę, pies musi złożyć wieczne przyrzeczenie wierności swemu stadu. Tajemnice swoich mocy może zdradzić tylko swojemu następcy i obiecuje ich nie nadużywać.
Pkt. Siły: 1 800
Liny: 18

VIII. Nekromanta

Bez wątpienia macza łapska w czarnej magii. Igra ze śmiercią, praktykując ożywianie umarłych. Szereg skomplikowanych ceremoniałów, jakie nekromanta odprawia, by wskrzesić nieżywych, na zawsze pozostaje osnuty tajemnicą - nim zacznie praktykować czarną magię, musi złożyć przysięgę, że ani za życia, ani po śmierci nie zdradzi nikomu swych poczynań. Najczęściej jego swoista działalność wiąże się z własnymi korzyściami. Zaraz po złożeniu przysięgi nekromanta zostaje naznaczony przez Tabu czarnymi ślepiami, dzięki czemu jest zdolny wydobyć od wezwanych na ziemię duchów wszystkie informacje, jakie zechce poznać. Niekiedy jednak przychodzi mu tchnąć życiem w martwe nozdrza nieżywych, tworząc z nich swoją armię Nieumarłych, którymi włada, jako ich Pater, czyli z łaciny - ojciec, jednak gdy jest to Nekromatka zwana jest przez nich jako Genetrix.
Pkt. Siły: 1 800
Liny: 18

IX. Upadły Anioł

Manipuluje przeciwnikami. Wnika w ich dusze i zakleszcza ją powodując otępienie względnego nosiciela, który staje się podatny na świadomość Anioła. Trwa to przez około godzinę. Ten dyktuje mu ruchy, nakazuje sam siebie atakować itd. Ciało ofiary wewnętrznie płonie, zatem staje się siedliskiem jednej z groźniejszych chorób (do wyboru).
Pkt. Siły: 1 900
Liny: 19

    Rangi wyjątkowe:


I. Nieumarły

Zwany wulgarnie Ożywieńcem lub Martwiakiem. Jest to ranga o tyle niespotykana, co osobliwa tajemnicza. Nieumarli są istotami balansującymi na granicy życia i śmierci. Niezależnie od tego, co mawiają stare księgi lub jeszcze starsze legendy, owe stworzenia przygotowały się przez te wszystkie lata i przystosowały do życia (lub czegoś, co owo życie ma zastępować) - nie przybierają już postaci krwiożerczych wampirów, tępych zombie, białych szkieletów, paskudnych ghuli, czy innych potwór, bowiem z zewnątrz nie różnią się niczym od innych psów. W rzeczywistości są od nich skrajnie odmienne – nie muszą jeść, ani pić czy też oddychać, jednak tli się w nich iskierka życia. Ma to jednak swe dobre strony, gdyż posiadacz tej rangi nie czuje bólu, natychmiast regenerują jakiekolwiek obrażenia i – jednak da się ich zabić. Gdy nieumarty otrzyma zbyt wiele obrażeń, powyżej 50 HP zaczyna się rozpadać i umiera. Wtedy musi udać się do Nekromanty by się odrodzić jak „feniks z popiołów”. Wszystkie te zdolności tracą wraz z opuszczeniem tego szczebla w hierarchii stada. Nie należy też zapominać, że zwyczajny awans nie wystarczy, ażeby otrzymać tę pozycję w sforze. Nieumarli bowiem są podnieconymi do życia przez Nekromantów i tylko w taki, a żaden inny sposób mogą stać się tym, kim się staną - wpół żywymi, wpół martwymi istotami wałęsającymi się po ziemi bez duszy, a z nienaruszonym cielskiem. Często jednak los nie jest na tyle łaskawy, by zbieg okoliczności odebrał im życie, zatem nierzadko zdarzało się, że psy same oddawały życie w poświęceniu, ażeby później odrodzić się w tym wcieleniu. Jako, iż dostali drugą szansę, zobowiązani są do służenia swemu panu, którego zwą Patris (czyli ojcem) - Nekromancie, który tchnął życie w ich martwe piersi.
Pkt. Siły: 2 500
Liny: 24

I. Wiedźmin

Psowaty, który zasłuży na ową rangę poddany musi zostać podany Próbie, którą przeprowadzić mogą alfy, bądź Mroczny Elf (mistrz alchemii). Próba polega na bolesnym wypaleniu znaku wilka na karku wybrańca. Po wypaleniu znaku następują pewne zmiany- wyostrzone zmysły, zwiększony refleks i wytrzymałość, bezszelestne i szybsze poruszanie się. Wiedźmin posiada amulet, który podczas walki, przy każdej stracie zdrowia dodaje mu 20 pkt żywotności.
Pkt. Siły: 2 500
Liny: 24

I. Syn Szatana/Córa Diabła


Przypada 1 S.S i 1 C.D na całą sforę. Dzierżący tę rangę są groźni i bezlitośni wobec psów z innych stad. Cechą charakterystyczną, jest możliwość pojawiania się i znikania, w obłokach czarnego dymu. Obydwoje, kiedy są razem na jednym terenie, stają się niepokonani, jeśli chodzi o magię innych sfor. Wówczas żaden członek SM nie może zostać zaklęty/zaczarowany, oraz na okres przebywania ich (razem) na jednym terenie, członkom stada również tam obecnym, ustępują wszelkiego rodzaju dolegliwości; choroby, a także ewentualny brak któregoś ze zmysłów.
Pkt. Siły: 2 500
Liny: Nie bierze udziału w porywaniach.

    Władza:


I. Beta

Pkt. Siły: 2 500
Liny: 25

II. Alfa

Pkt. Siły: 3 000
Liny: 30

_________________
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
 
Rangi Sfory Mroku
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Zgłoszenia w sprawie rang i wizerunku
» Rangi - Otrzymywanie
» Rangi i Statystyka Krwi

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: KOMPENDIUM WIEDZY :: OPIS GRY :: RANGI-
Skocz do: